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ポケモンやモンハンなどのゲームアニメ関連とか自分用の日記

【ポケモン剣盾公式大会チャンピオンリーグ最終レート1710/順位108位】美女と猛獣たちのラプソディー・劇団サナマンダムドー

はじめまして、ばしもんです。

今回ポケモン剣盾公式大会チャンピオンリーグにてレート1700を超えたので記念と記録として記事に記しておきます。

【開催日時】

2022年9月23日(金)9:00~2022年9月26日(月)8:59

【ルールと使用可能ポケモン

ルールはダイマックス有りの通常ルール。

使用可能ポケモンポケットモンスターシリーズの歴代のチャンピオンが使用していたポケモンのみ。ただし何故か7世代に関しては使えなかった(アシレーヌ使いたかったのに…)。

 

【使用構築および結果】

・TN Siesta 最終レート1710/108位

・TN ばしもん 最終レート1653/286位

・最終日8時くらいレート1710到達

・最終結果詳細

  

 

【構築経緯】

 大会2週間前から数回チャンピオンリーグルールの仲間大会・練習会に参加させていただいて、環境の様子を調査した。その結果、以下のことについて感想を持った。

①普段好んで使用するサイクル系統の構築による受けまわしが難しい(ドヒドイデポリ2などの無限数値ポケモンが少ないため)。

②電磁波・ステロまきなどの起点づくりによる展開系が多い。

③使用率TOP層で構成された構築が多い。

(TOP6で構成してもスタンパとして完成されている)

 特に②に関しては、ドラパルト・バンギラスなどの強いポケモンで起点を作ってくる場面があり、ストレスをおおいに感じた(カイリュートゲキッスとか本来採用されにくいポケモンもあった)。サイクル構築を使用してた時に相手視点こちらが交換してくるタイミングで電磁波を打つのが安定択になってしまい、こちらが運を押し付けられる場面が凄くあった。

 またステロからギャラドス・エースバーンのエースで抜いてくる動きがシンプルに使われて強いと感じた。

 これらのことをもとに次項のコンセプトを決定した。

 

【コンセプト】

①相手の展開要因を(ちょうはつなどで)阻害しつつ、こちらが展開・起点づくりしてエースを通していく。

②相手に電磁波麻痺などの運要素を押し付けられないようにして運に負けない(ちょうはつなどの対策技を仕込むなど)。

③トップ使用率のポケモンをできるだけ少なくして好きなポケモンを使用する。(個人趣味)

⇒定番からズレた自分だけの構築を組み上げる。

 

【採用順】

主要な展開要因に対して見た目有利が取れてちょうはつによる阻害が可能で電磁波などで起点を作れる・ドラゴンの一貫が切れるサーナイトを一体目とする。
襷で採用することで対面駒としての汎用性も持たせる。

ステロ巻き、素早さ操作が出来てちょうはつも打てるエアームドを2体目とする。
 全起点作成要因の上からちょうはつを打てるように素早さを伸ばし、オッカのみ採用で初手ダイマエースバーンに対して確実に仕事できるような個体を使う。

ダイマエースとしての抜き性能として非常に強い技範囲もあるいのちのたま自信過剰ボーマンダを3体目とする。
 展開後の自信過剰ボーマンダギャラドスともに受けられる数値ポケモンがあまり存在してないので絶対選出レベルで強い。
 ギャラドスだと展開次第でエースバーンのダイサンダーなど本来採用されない電気の役割破壊技が採用されるなどマークがきついと感じたのでギャラドスより速い攻撃数値が高いボーマンダを採用した(範囲と対トゲキッスに関してはギャラドスに軍配)。

ボーマンダダイマがきれない場合のダイマ要因、苦手なトゲキッスなどの特ポケモンに対して強いHDチョッキラプラスを4体目とする。
 チョッキを持たせて対面性能を上げることによってダイマしなくてもクッションなど汎用的に選出しやすいようにした。またボーマンダのカモであるゴリランダーを呼び込むなどの選出誘導・選出画面の圧力としてもいるだけで仕事ができると思った。

出画面の圧力・ダイマ後の先制技によるスイープ能力に優れたこだわりハチマキゴリランダーを5体目とする。初手ダイマラプラスミロカロスを選出させにくいようにしてもらう。

たまにいるときついレアコイルなどの電気の一貫きり、パーティ単位で苦手なメタグロスを最低限見れるように出来て、ステロとのシナジーを生かせる残飯あくびHBトリトドンを6体目にする。ラプラスと同じようにゴリランダーを呼び込めるのにも期待した。

トリトドンの代わりにTNばしもんのほうでは残飯身代わりギルガルドを使用してた。ミロカロスなどの受けが突破出来ないときに嵌めて数的有利からのTOD狙いや格闘の一貫をきる目的が主であったが環境的に必要性を感じなかったため(ゴリランダーで対ミロカロス一任できる・強い格闘タイプがいない)、またはパーティがメタグロスに弱くなりすぎたためトリトドンになった。

メインでないので個体紹介は割愛する。

 

【個体紹介】

サーナイトきあいのタスキ

トレース 控えめ B4 C252 S252

ムーンフォース/マジカルフレイム/ちょうはつ/電磁波

調整意図なし

 

最初公式の使用可能欄にいなかった不遇なヒロイン。

そしてタスキを盾に電磁波を無理やりばらまく悪女。

エアームドで起点を作りにくい・ステロがいらない場合の起点作成要因が役割である。

マジカルフレイムは苦手の初手ダイマラプラスなどに連打して、無理やりダイマからしたりなど重宝した。

ドラパルト以外の展開要因に素早さで勝ることに気づいたため、展開阻害のためのちょうはつを採用した。サーナイトのちょうはつは技構成に悩んでいるときにポケ徹を見ていて覚えることに気づき、これはきたんじゃないか?と思った。

実際は後述のエアームドでほぼ展開づくりが出来たため、このポケモン1体で展開づくりをするというよりエアームドの展開前後の補助・多種の技を駆使することによる対面駒、ストッパー・どうしても無理な時の麻痺運ゲを仕掛けるなどの役割が多かったが、選出すれば確実に活躍してくれた。

練習会では電磁波を要所で外しまくったが、大会では外さなかった豪運の女神。

 

エアームド@オッカのみ

がんじょう ようき H252 D60 S196

がんせきふうじ/ボディプレス/ステルスロック/ちょうはつ

H:オッカのみ発動A特化球エースバーンのキョダイカキュウ確定耐え

D:オッカのみ発動C特化球エースバーンのキョダイカキュウ確定耐え

S:最速バンギラス抜き、S-1最速エースバーン抜き

 

起点作成要因でステロが欲しい場面に関しては全選出してた。

オッカのみを持たせることで天敵の物理特殊のキョダイマックスエースバーンに対して確実に仕事ができるのが素晴らしかった。

素早さラインもこれだけあげれば、起点作成要因の上からほぼちょうはつを打てた。

上記2つの要因によって初手エースバーンに対してがんせきふうじ→ステロの展開が確実に取れるようになる(エスバで出来るならだいたいのポケモンに対してこの動きが可能となる)。

ボディプレスはバンギラスに対して確実な削りを入れて、裏のマンダ圏内に入れるのが主な目的である。

みがわり鬼火持ちドラパと鉢合わせになったら何もできなくおやつにされたり起点作成型だとステロ巻くだけでたいしたアドが取れなかったので、型を見極めつつ初手サーナイトでサポートする・裏にラプラスを置いて被害が最小限になるように選出することなどを心掛けた。

展開が無理そうな相手にも前述のサーナイトでサポートすることによって展開出来るのが可能であったためほぼ毎試合選出した。

環境的にボーマンダを使う上ではステロが必須であったため選出の結論としては間違ってなかった。

仲間大会では無限にがんせきふうじを外しまくったが本番ではどうでもいい場面の一回外しで済んだ神。

余談であるが何故か2回だけダイマックスした。1回はギャラドスの自信過剰発動で全抜きされる即負け要素を摘むためにダイジェット読みでダイマックスを合わせてダイロックで返り討ちにした。あの瞬間だけIQ300に覚醒して、ダイマアメもちゃんと与えていた自分を自画自賛していた。もう一回は相手のダイマ択合わせてのダイマ枯らしでダイマした。ウォール→ウォール失敗→ウォールで枯らせればいいやと思ったら、初めての3連ウォールが決まってしまい相手台パン案件が起きてしまった。画面前で土下座していたが顔はにちゃにちゃしていた。

 

ボーマンダ@いのちのたま

じしんかじょう いじっぱり H4 A252 S252

ダブルウイング/げきりん/じしん/ストーンエッジ

H:奇数(ダウンロード調整不要のため)

A:できるだけ火力を上げるために特化

S:同速ミラーが起きることが稀だった・A特化のため準速

 

ステロ+自信過剰ボーマンダが強いと思い使ったが、想像の5億倍強かった。

一度特性が発動してしまえば、全抜きのイージーゲームが多発した。

ストーンエッジ採用により、ステロダメージ+自信過剰発動A+1の特化球ダイロックで苦手なトゲキッスラプラス(耐久型以外)が裏からでてきたら確殺できたのが動きとして最強すぎた。(なお相手2連ウォール後のエッジ外しの時は俺がSwitch画面に石をぶん投げていた)

⇒ステロがあればスタンパの面子を全て破壊できる

この動きに気づいた時にこいつは行けるんじゃないか?ボーマンダドリーム始まったな…!と思った。

唯一ダイマメタグロスや先制技・スカ―フドラパルトによる役割集中で止められることもあったが、そもそも単体で対策が困難・構築単位での解答を用意したものが少なかったのでそれ以上にすべて破壊してくれた。

9割超はこの破壊神でダイマックスを切っていた。

やはり、マンムーがいない環境下でこのポケモンは王としてふさわしかった。

ステロ+ストーンエッジボーマンダの組み合わせがこの環境下において私がたどり着いた結論だと言える。

実質メガボーマンダの帰還。

 

ラプラスとつげきチョッキ

よびみず ひかえめ  C252 D164 S92

ぜったいれいど/うたかたのアリア/かみなり/フリーズドライ

C:特化

D:あまりすべて振り切る

S:同速大体抜けるように・無振りエアームドとか素早さ甘えたバンギラス意識

ボーマンダダイマックス切れない時に切ろうと思っていたが、そもそもあまり切る機会がなく切る試合は基本圧倒的不利展開であるためほぼ負け試合である。さらにTNばしもんのほうの個体はキョダイマ個体でないとかいう事故も起こしたり意味が分からなかった。

ただしチョッキとD振りのおかげで対特殊ポケモンにおけるクッションなど攻めっけ全開の構築において痒いところに手が届く役割を果たしてくれた。

ちなみにぜったいれいどは打ってない。

ただでさえ麻痺という犯罪要素のある構築なのに、私にこれ以上の罪をきせない彼女はパーティ最後の善人だった。と思いきや不利展開ミラーで相手センリツ後にかみなり急所で飛ばしたのでやっぱ極悪生物だった。俺は何も悪くない。

 

ゴリランダー@こだわりハチマキ

グラスメイカー いじっぱり H92 A252 S164

グラススライダー/ウッドハンマー/ドラムアタック/はたきおとす

H:あまり

A:特化

S:最速バンギラス抜き

 

禁止技ハチマキグラスラ。

マンダがラプラスに弱いから選出誘導で適当にスイープしてくれるから入れとこうと割と適当に入れたが適当に入れても強いのがこのゴリラ君のおそろしいところである。

微妙に個体数もいて選出されたら嫌なミロカロスへの牽制にもなったし、結構見た気がするストッパーのからをやぶるカメックスに対しても強く出れたので本来なら不利である試合をすべて拾えた。

スイープ性能も高いのでこちらの選出の選択肢を広げてくれたのが非常に助かった。

サイクルが出来るパーティではなかったので、とんぼがえりでなく適当にドラムアタックを採用した。しかし技威力調整によって相手を倒さず後続のボーマンダの餌に出来たり、素早さダウンによる補助が出来たりと何故かかなり活きる場面があってワロタ。

ちなみにこのゴリラさんにされたら一番きらいな動きは、スカーフ・ハチマキのエスバ・ドラパでとんぼ返りをしたらグラスラされ半分削られることである。

次作では弱体化されることを願う。

 

トリトドン@たべのこし

よびみず ずぶとい  H252 B252 D4

ねっとう/だいちのちから/あくび/じこさいせい

HB:特化

D:あまり

 

このパーティで結構貴重な再生持ちクッションであり、ステロ後にあくびループできるというパーティ単位で強みを出せるポケモンとして機能した。

たまにいる電気タイプにパーティがぐちゃぐちゃにされて一貫切りの必要性を感じたので採用した。

他には苦手なメタグロスを見れるポケモンが必要であったが、メタグロスの技構成にエスパー技が入ってるケースが見当たらなかったことに気づいたため、トリトドンに対する有効打がなく後投げで確実に見れることに気づけたこともある。

上記の性能とタイプがかみ合ったまさにラストピースのポケモンであった。

選出率は少なかったがこういう耐性の良いポケモンは相手にしていると選出画面にいるだけで目に入りやすいので、働かずとも給料が払いたいと思える仕事が出来る。

特性のよびみずは強いが、パーティにちょすいラプラスとゴリランダーがいるために水の一貫は十分に切れている・トリックを打たれて機能が半分停止するということがあったので、ねんちゃくでもよかった気がする。

このパーティにおいては最強のニートマスコット枠だった。

 

【選出】

エアームド+ボーマンダ+サーナイト
基本エアームド初手で苦手な起点作成要因のドラパルトが先発できそうならサーナイト
初手に投げて処理して、裏から投げて展開する動きも取れる。

サーナイトエアームド+ボーマンダ+@
エアームドサーナイトどちらかの展開から通していく場合(片方が必要でない)

@はボーマンダのうち漏らしをスイープしてもらうゴリランダー、初手サナムドーのだし負けの場合に挽回してもらうためのポケモンを柔軟に選出した。

※上記のパターンを想定していたが、実際はエアームド+ボーマンダ+@が多かったイメージ。

 

【苦手・嫌だったポケモン

・裏選出のバンギラス

Aの上がってないボーマンダのダイジェットに対して受け出してくるバンギラスダイマックスを枯らされる動きが辛かった。裏にトゲキッスなどの浮いてるポケモンがいた場合ダイアース・ドラグーンを押しづらくさせるために技の択と選出択との噛み合いになって動きが歪まされた。(バンギキッスの補完がシンプルにきつい)

初手バンギはほぼ起点作成型なのでエアームド合わせればカモだったが、一回だけ特殊か両刀型に出くわしてちょうはつ打ったら10万ボルト麻痺+先手取られ10万ボルトで吹き飛ばされ、裏がそのバンギに弱い選出のため何もできず3ターンで降参した。

バンギがいない・起点作成型が初手で来ることだけを祈ることで対策。

メタグロス

ダイマックスされたらA+1程度のダイマボーマンダでは化物耐久力のためダイマで簡単に止められて返り討ちにあうため、ストッパーで出てこられるのがうざかった(先手で来られるのは起点作成型が多いので何とかなった)。

性能に対して使用率が低いのが助かった。ドラパエスバ様々である。

トリトドンを採用して最低限戦えるようになったがきついのは変わらなかった。

当たらない・選出されないことで対策。

・先発トゲキッス(特にスカーフ持ち)

エアームドを使うにあたって想定していた1番不愉快なポケモン。万人がこのポケモンを不愉快に思うため私は基本あまり使わない。てんめぐとエアスラがなくなったら世界が平和になる。

初手選出されない・怯まないことで対策。

 

【あとがたり】

剣盾最後?の公式大会で使用できるポケモンが今のランクマの大怪物戦争のような伝説ポケモンもいない平和なルールだったので、最後だしちょいとやってみますかとエルガトからガラルに緊急帰国したわけですが、単純に面白いルールで剣盾の冠環境くらいまでの面白かった気持ちを思い出せたのがよかったです。

 

最初はサブロムも使いながら思い残すことなくいっぱい対戦してレート1600くらいいければいいかなと思っていましたが、メインロムで15戦くらいで1600になりパーティの改善案が見えたので改善後サブロムで回したらあれ?これいけるんじゃね!?となってレート50ずつぐらい目標を上方修正しました。

何故か?有給を取っていて?仕事が休みだったこともあり日付が変わってから4時間の仮眠後の明け方サブ1665状態のままでメインでガンガン潜り45戦消化したら1650台で終わりました。メインの最後のほうは運・マッチング運が明らかに暴走モードに入ってたので、その流れに乗りサブで潜ったら3連勝で1710と当初の目標を大きく上回り年甲斐にもなくはしゃぎました。対戦もいっぱいできたのでよかったです。

ランクマで初めて目標のレート1800を超えたときくらいのうれしさで、レートがリアルタイムで分かる分今回のほうが実感があったかなと思います。

 

構築も見た目よくあるパーティでなく好きなポケモンを軸に自分で組み、結構個性的な感じになったので使用した6+1体に思い入れが生まれました。

 

剣盾は現行ルール的に怪しいですが、SVではまたまったりとやっていきたいと思う次第です。

 

最後になりますが、拙い長文をここまでもし閲覧していただいた方がいるなら本当にありがとうございました。

ではでは、より良いポケモンライフを!!!