~ばしっとばしっとばしばし~

ポケモンやモンハンなどのゲームアニメ関連とか自分用の日記

はじめまして


ばしもん というものです。

このブログはただのアラサーおじさんの日記的なやつです。

ポケモンとかモンハンとかデーターとして残しておきたいものを書き綴ったり、アニメとか漫画関連や仕事など好き放題綴るかなといった感じです。

特に人に見せるということをあまり意識しないで気ままに書いたりしますが、もしも目に付いたらお手やわらかにお願いします。

 

ポケモン関連†

赤緑からXYを除く作品を一通りにやっていた。

対戦やってなかったときもこう先生の厨ポケ狩り講座とかは見ていた。

第7世代中期からYouTubeで対戦動画を見て、興味を持ち末期〜剣盾から対戦始める。(主にゆっくり実況者のエルトライトさんや今は無きゲ○ム部の夢咲か○でさんがきっかけ)

好きなポケモンは嫁ポケのアシレーヌ、ブースター、ドラパルト、ボーマンダ、カプ系統、カバルドンウツロイド、マスカーニャなど(可愛い系が多い)

剣盾(第8世代)

ランクマ実績(対して強くない中級者なので個人目標レート1800超えたシーズン記載)

・s6 最終レート1819/2808位

 

・s12最終レート1805/2750位

 

公式大会(レート1700超えたのを記載)

・チャンピオンリーグ

最終レート1710/108位

☆SV(第9世代)

S2でちょっとやったくらいでそん時はレート1800ちょい(ハイパーインフレ環境)のう〇ちレベルのエアプ。リアル・仕事とゲーム性〇〇などの諸々の要因でモチベない。

気が向いたらやるかもしれない。今やっても時間と人生を無駄にしているとしか感じないのでやらないが動画視聴勢の環境把握エアプ民としての責務を果たしている。

 

†モンハン関連†

2ndGから始めた。

2ndG〜サンブレイクまでの作品を遊ぶ。

使用武器は現在サンブレイクはほぼガンランス1択、過去作では太刀双剣片手剣操虫棍など使用していた。

実力は中から盛って中の上くらい。

ガンランスメインで使ってるのは、実況者のガンサーの抹茶さんきっかけ。

自分の技量に合った装備考察とか変な構成のやつを考えるのが好き。

好きなモンスターは

ティガレックス、ナルガクルガ、ネロミェール

 

†原神† 

やるゲームなくなったからきっかけで始めた。やり出したらめっちゃハマった。僕のやったことあるRPGを凝縮した感じのゲームで世界観とキャラも良い。

 

2023年2月開始

2023年11月 Ver4.1で深境螺旋、12-3初クリア達成

同月     Ver4.2で初12-3☆36個クリア達成

 

推しはフリーナ、エウルア、召使い、甘雨、申鶴、煙緋、八重神子、刻晴とか

最推しの嫁キャラはフリーナ、見た目キャラ声すべてにおいて完璧すぎる。

見た目においてはエウルアが最強と思ってる。

初の☆5は刻晴初期からお世話になり思い入れがある。

 

 

【原神Ver4.2】深境螺旋初☆36クリア達成

 原神を初めて10か月近く、初めて深境螺旋☆36個クリアできたので使ったキャラなどを記念に残しておく。


詳細結果はHoYoLABより以下の通り(ついでにゲーム画面の写真添え)

 

使用キャラは同じく以下の通り

 

【構築経緯】

・前半

 水を使えと言わんばかりの接待ステージだったので水キャラを軸にした構成

・後半

 激化の刺さりが良いと聞いたので激化を軸に構成

 

【使用キャラ】

前半

(1)フリーナ

圧倒的嫁キャラ、世界最強に可愛い

この子がいなかったら螺旋12-3クリアなんて夢のまた夢ですべてにおいての風穴を開けてくれた。

聖遺物は黄金の劇団という定番構成で手持ちで一番強い組み方をしたがまだまだ上振れがある。

サロンメンバーがバグレベルに強く、見てないところで10万以上のダメージ出している。

後日魔が差してボーナスが近いと意味わからない言い訳して完凸させた。

後悔も反省もない澄み切った心である。

はやくフリーナグッズが色々出ないかと心待ちにしている。

 

(2)珊瑚宮心海

※画像はクリア後レベル90に上げた状態

エース(偽)

フリーナと行秋のサポートを全面に受けることで、ヒーラーを兼ね備えたスーパーエースに化けてしまう。

聖遺物は海染でできるだけHPと原チャ上がるように組んだレベルで最低限レベルの強さである。

フリーナと組む心海は正直これでも十分なくらいと使ってて実感する。

ちなみに武器は80突破してない妥協武器。

意外とちんまりしてて可愛い。

 

(3)行秋

☆6サポート

元素爆発の剣が本体で心海で爆発を切るときは必ず事前に行秋で爆発を切った状態にすることを意識した。(特に強いアビスのシールドに対する遂行速度意識)

聖遺物は香菱の絶縁厳選の出がらしで組んだやつで原チャだけは高くなるように意識した。

ちなみに武器とキャラを80突破させてないがこれでも役割としては十分すぎた。

最初女の子と思ったのは自分だけではない。

こんなに可愛い子が女の子のわけがないと太古の名言がある。

 

(4)楓原万葉

ござる~

雑に入れれる最強格のサポート

この枠は強いアビスのバリアをすぐに割るためにフィッシュルなどと変えて試行錯誤していたが結局吸引力が必要と感じて落ち着いた。

聖遺物は翠緑でただ熟知を盛ることだけ意識した。

これだけでありえん強いでござった。

 

後半

(1)ナヒーダ

草しか生えん神

説明不要レベルの激化の起動要因

聖遺物は金メッキで熟知だけを意識した。

ロリロリ草神降臨~♪

 

(2)八重神子

ミコミコお姉さん

設置したら後は休憩の本体は雷

聖遺物はニート愛用しがちの黄金の劇団でフリーナの次に厳選したもので会心数値高くなるように構成。最初82/202で組んでいたのを火力の底上げを狙い多少率を削ってでもダメを伸ばした。時計のメインが熟知なのは熟知でかなりいい時計があったのと攻撃時計がそもそもなかったためである。

ピンク髪のお姉さんってえちぃよね...。

 

(3)刻晴

初の☆5キャラ

雷のメインアタッカーがこの子しかいなかったので採用

聖遺物は金メッキで確か八重神子のおさがりだった気がする。

癖がなく使いやすいが火力面には難あるので会心の1:2はかなり意識したが現実は率を高くなるようにした。

ただし、これまで世話になってきていたのでその信頼に賭けて頑張ってもらった。

初めての☆36達成にこの子がいるのは大変感慨深い。

ご褒美にイベント衣装あげた。

推しとは何か別かもしれんが、初めて引いた☆5なので寧ろ私自身なのかもしれない(謎理論)。

 

(4)鍾離

絶対守護領域

特に語ることないシールド貼り職人

聖遺物もHPを可能な限り上げるために意識しただけの鍾離界最弱レベルのビルドかもしれない。でも強い。

ナヒーダの熟知を共鳴で上げるために綺良々にしたりもしたが敵が強すぎてシールドの耐久が足りなくて結局先生になった。

回復キャラの採用もあったが、シールド貼って殴ったほうがDPS出そうだったのでこれでよかった。

 

【まとめ】

 最推し嫁キャラと初☆5の初期メンで螺旋☆36取れたのは良かった。原神始めたころからの目標の一つであったので非常に感慨深い。

 今ヌヴィレットという難易度破壊できるバグレベルに強いチートキャラが環境を破壊している。そういうキャラがいるのもゲームの面白さの一つでもあるが、原神の本来あるゲームシステム的な楽しさの部分を破壊しているように感じていたりもする。特にやばいと感じるのはプレイヤースキルに依存しないというところに感じる。

あくまで個人的な意見であるがこのキャラを使って初の螺旋クリア・☆36達成してもただキャラの性能だけでクリアしただけであってプレイヤーの努力で到達したということではないと思う。そこを勘違いしてる人多い気がする。

 今回の私のクリアも多くのリトライを重ねて立ち回りと構築を試行錯誤してやっとたどり着いたものであるので本来こうあるべきなのかなと思う。個人的にそういったキャラを使わずに達成できたのは色んなゲームにおいて逆張リストとしてやってきた身としては誇れるものになった。

 

【モンハンサンブレイク】改良版IQ3全対応汎用型ガンランス装備(アプデ5弾後環境)

   

 

  

 実力ガバガバ中級者のガンランスを嗜むばしもんです。

 アプデ5弾追加ということで様々な要素が増えて環境が変わったために以前残した汎用快適装備を環境に合わせてアップデートしてかなり納得のいく装備に出来たので残しておきたいと思います。

コンセプトなどは基本的に以前と変更ありませんので以前の記事の中で言ってる考え方なども参考にしていただければと思います。

<以前の記事>

bashibashimon.hatenablog.com

 

【コンセプト】

・ソロマルチ問わず全てのクエストで使える。

・へたくそな自分のない技量を補うために快適スキルをふんだんに盛り込む。

・快適スキルを盛り込んだ上で火力も限界までいれる。

 

【環境変化からの変更点】

 アプデで増えた要素などでガンランス使う上で大きかったことが以下のことである。

狂竜症【翔】(怪異克服シャガルマガラ防具の固有スキル)

リバブラとヘイルカッターを多様するので翔虫ゲージの消費が激しいのでこのスキルを組み込むことで技の回転率が上がった。

使っていた中で所感では2あれば良いかなといった感じであった。(これは個人差ある)

天衣無崩(アマツマガツチの固有スキル)

疾替え時の弾装填・切れ味ゲージ回復など色々な効果があるが私が着目したのはの切れ味ゲージ回復である。このスキルをいれることで業物・剛刀研磨・砥石使用高速化などの切れ味ゲージスキルを入れずに済みスキル枠を圧縮出来ることに気づいた。その結果、今まで入れれなかったスキルも盛り込めることになった。

使用目的から1あれば十分であると感じる(紹介装備は錬成とかの影響やアマツ防具の超会心がほしかったので2部位の合計2になっている)

お守り

今までのお守りが全て過去の遺物となってしまうくらいにはインフレ化が加速した。

限定スキルも魅力的だったが個人的にはガード性能5が装飾品なしでつくのが魅力すぎたので、ガ性5有効スキル3のスロ空きそこそこのものを狙った。結果は装備詳細にて。

 

【装備紹介】

 今回は通常型のカムラの傑銃槍と放射型のウォールorウォー(混沌ゴアマガラのガンランス)の2パターンを紹介する。

装備そのものは同じだがスキル構成が異なる。

ウォールorウォーのほうが会心系を圧縮できる分作成しやすい。

カムラの傑銃槍用

ウォールorウォー用


【防具怪異錬成】

 神レベル錬成でなくそこまでハードルは高くないと思われるが、人によっては腕の狂竜症【触】消えの粉塵纏+スロ1と胴の煽衛2が難しかったり沼るといった感じとおもわれる。

 

【護石】

 装飾品でガード性能をつけるのがスロットの都合上無駄が多くてガード性能5が必須級であった。おまけで有効スキルがつきスロットもそこそこつくのを理想として狙ったら運良く構想していた最高級の理想を引けた。

1スロが1枠足りない準ゴールだが何とか組めた形となった。

これをそのまま出すのは難易度高いのでガード性能5と有効スキルMaxとスロット十分のやつを目標にすれば良いと思われる。

 

【スキルの各要素細分化】

ガンランス必須スキル

砲術3、砲弾装填2、翔蟲使い3

自動回復スキル

鋼殻の恩恵3、体力回復量UP3

攻撃系スキル

共通→攻撃7、超会心3

・カムラの傑銃槍の会心部分(100%構成)

弱点特効3、渾身3、狂竜症【触】1

・ウォールorウォーの会心部分(100%構成)

弱点特効2、狂竜症【触】1

防御系スキル

ガード性能5、ガード強化1、煽衛3、合気2

快適系スキル

天衣無崩2、狂竜症【翔】2、風纏1、顕如盤石3、剛心2、疾之息吹

火力補助系スキル

粉塵纏1、闇討ち3

労りスキル(ある種マナーなので最優先かも

ひるみ軽減1、緩衝1

 

【スキル変更点】

業物or剛刀研磨・砥石使用高速化→天衣無崩

 切れ味スキルを過去のものにしてしまった天衣無崩を採用した。ガンランスはガード武器のためガードしていれば吹き飛ばされずに疾替えの発動機会もあるので相性が良い。攻撃モーション中に違和感なく差し込めたり合気したりしつつ回復も出来る。切れ味回復量が正直あまりにもおかしいと思われるのでありがとうカプコン

闇討ち追加

 余った枠に入れることを実現出来た。このスキルは砲撃と相性が良いためにモンスターのお尻に張り付き砲撃でダメージを雑に稼げたり出来るのが良い。マルチなどで特にやる立ち回りなのでマルチ適正も上がる。位置づけとしてはあくまで火力補助なのでタイミングがあれば頭とかの肉質弱い箇所にヘイルカッターを打ち込んだりしてDPS稼ぐことが重要である。闇討ち砲撃頼りだけでは火力面に限界は割とあるので過信はしすぎない。

煽衛追加

 錬成のおかげで採用するに至った。ランク高いモンスターに対してガード性能5でも仰け反る場面が多く安定感が欠けていた部分があった。

しかし煽衛の採用によってそれらの課題を解決することが出来た。

錬成のおかげで3まで漏れたが2でも十分。

 

【軸となるスキル解説】

一番肝となる部分を以前の記事そのまま転載。

他のは前の記事参考。

・回復量UP・鋼殻の恩恵について

 鋼殻の恩恵3により自動回復、体力回復量UP3によって効果上昇実現でガードでこもりながら回復する行動択が発生する。また移動中の回復によって回復薬使わなくてもよくなる。目安としてマルチだと支給分応急薬グレート4個だけでも十分くらいでソロだと余裕で足りるために自前の分が減ることはない。

 体力回復量UPは自分の回復薬と味方盟友の生命粉塵回復効果上昇するために、回復薬の節約につながる(回復薬グレートで秘薬に近いくらいの回復量が見込める)。また劫血やられの時の回復量がすさまじくなり、モンスターに対して突っ張る選択肢も増える。さらにおだんご疾替え術を食べたときの疾替え時の回復量が多くなり回復薬を使わない回復も可能となる(跳び竹串未使用でも十分)。

 怪異討究クエにおいて最強スキルは回復量UP3と感じていて、これがないと満足できない体になった。

 

【スキル構成改良案】

入れ替えが可能な場合の案をいくつか紹介する。

闇討ち→鬼火纏3

 闇討ちを抜くなら鬼火纏の採用が第一候補になると思われる。リバブラとの相性の良さ(鬼火ダメージを与えれる)と鬼火ダウン1回取れるというのが良い。スロットの入れ替え可能であるので選択肢があるのはありがたい。

闇討ち→災禍転福3

 殴りの火力を底上げするならこちらの採用も大いにありえる。狂竜症とのシナジーが良い。私は多分使わないので一つの案としておく。

攻撃系スキル→防御7

 最終兵器。無理なモンスターが来た時に投入しようと考えている。

【改善点というか願望】

粉塵纏3を採用したかった(;_;)。

構成弄ったり削ったりしても2が限界。

どういう神錬成引ければ行けるねん…

 

まあ1でも満足だけど伸びしろってやつか。

 

【作れない場合の妥協案】

 作れない場合の代案を挙げる。

 傑銃よりウォールorウォーのほうが作成難易度は低い。

闇討ちを削る。

 弱点を狙ってしばくの得意な人は必要ない立ち回りが出来る(私は苦手寄りで抜けない)。

闇討ちを活かす形にして攻撃面削る。

 (例)攻撃を4まで下げる→会心系を抜く

煽衛を削る。

 ランクの高いモンスターに対しての安定度が変わるくらいで合気とかリバブラを上手く使う場合ガードの依存度減らせるので人それぞれ好み。

そもそもマルチだと発動しない機会もかなりあるのでマルチ専の人とかは抜いても良いと思う。

合気と疾之の息吹を削る。

 合気なんて使わんという場合はいらない。

ただし合気のメリットはガンランスのモーションのスキ(ガードの出が遅いなど)の穴埋めが出来るので使い得な部分かあると言う事実もある。

天衣無崩との相性もいいので削るのは勿体無いまでもある。

決して気持ちよくなりたいからでというのではない。

 

【感想】

 今回のはかなりの自信作に仕上がった。サンブレイクでの強いと思った動きを全て組み込めたので満足している。

現状この装備で全部行けてしまうくらいには高い完成度ではあると思っている。

ただ砲撃種や立ち回り方によって戦い方を自在に変えれるのがこの武器の面白いところであるため、他の武器(トルチや茶ナスガンスなど?)用の派生や拡散ガンランスの装備も趣味で考えていきたい。

 

 

 

【モンハンサンブレイク】IQ3全対応型ガンランス汎用装備(アプデ第4弾後)

 ガンランス中級者ばしもんです。

 アプデ第4弾後の環境にてガンランスの脳内で考えていた汎用装備が出来上がったので、記録として残しておきます。あくまで中級者レベルの自分が使いやすいと思って組んだので火力もりもりの上級者様向け装備ではないので悪しからず。

 

【コンセプト】

・ソロ・マルチ問わずどんな相手でも使えるようにする。

・自動回復・ガードなど快適スキルを盛り込み、できるだけ死なないことを前提にスキル構成を組む。

・火力を必要最大限盛り込む。

 

【装備】

武器はスロット面と火力面と汎用的に優秀なカムラノ傑銃鎗

怪異錬成は砲撃LV上げるやつと残り火力ぶっぱ

お守りは参考までに

 

【防具怪異錬成】

砥石使用高速化がかなり助かってる。

1スロ盛るのって結構しんどいと思う。

 

【スキル一覧】

 

【スキル詳細】

考えていた欲しいスキルはこれら以下全部である。

ガンランス必須スキル

砲術、砲弾装填、翔虫使い、剛刃研磨(業物でも可能)

・火力面

攻撃7、粉塵纏1

見切り4、超会心3、弱点特攻3、渾身1、狂竜症【蝕】1⇒(会心率100%)

・快適面

ガード性能5、ガード強化1、顕如盤石3、体力回復量UP3、鋼殻の恩恵3、

剛心2、合気2、疾之息吹、砥石使用高速化3、風纏1、ひるみ軽減1

 

【スキル説明】

・回復量UP・鋼殻の恩恵について

 鋼殻の恩恵3により自動回復、体力回復量UP3によって効果上昇実現でガードでこもりながら回復する行動択が発生する。また移動中の回復によって回復薬使わなくてもよくなる。目安としてマルチだと支給分応急薬グレート4個だけでも十分くらいでソロだと余裕で足りるために自前の分が減ることはない。

 体力回復量UPは自分の回復薬と味方盟友の生命粉塵回復効果上昇するために、回復薬の節約につながる(回復薬グレートで秘薬に近いくらいの回復量が見込める)。また劫血やられの時の回復量がすさまじくなり、モンスターに対して突っ張る選択肢も増える。さらにおだんご疾替え術を食べたときの疾替え時の回復量が多くなり回復薬を使わない回復も可能となる(跳び竹串未使用でも十分)。

 怪異討究クエにおいて最強スキルは回復量UP3と感じていて、これがないと満足できない体になった。

・ガード性能・ガード強化

 ガンランスは合気とリバースブラストによってガードがいらない場面が増えた。またガードをめくってくる攻撃が増えたため相対的に弱体化もしている。

ただ合気はswitchでやると難しいとされていてタイミングもシビアで安定しないなどあるので、ガードを行動選択の択に入れることが重要じゃないかと考えている。

慣れたモンスターをソロでやる分には問題ないが、ヘイトが他のプレイヤーに向きやすいマルチでは合気がさらに安定せずガードでやり過ごすのが生存につながると考える。

私はリバブラ・合気・ガードの行動の択を持たした全対応の立ち回りが好みである。

・合気

 合気は麻薬である。決まると脳が溶けるくらい気持ちいいから次回作も別の形で残してほしい要素。

・攻撃系スキル

 上記の攻撃系以外のスキルを盛ると積めるのも限られて、会心100%と攻撃を7まで積むのが限界であった。ただこれまでのアプデではそもそも攻撃を盛れなかったこともあって、粉塵纏などと合わせてDPSもかなり上がったと実感している。

 

【改良案】

①闇討ちを入れる場合

 攻撃とガードを削る必要がある。私は攻撃5、ガード性能4が最大であった。

②トルチ・ダ・ラヴァタを使う場合

 トルチは素会心が高いので傑銃に比べたらスキルをさらに盛り込めるが、爆破も通りにくいモンスターもいるので汎用性が欠けるので今回はこれくらい触れるだけにしておく。

③他武器を使う場合

 ①と同様にガードを削って組む。1スロスキル削る必要ある場合、剛心を削ってお茶を濁している。

④回避距離

快適装備なのになんで回避距離が入ってないんや!ってなるかもしれないが、これは私自身の好みであるので人によっては他スキル削っての採用は普通にある。

あくまで私の考えであるが私は結構合気を使用することが多く、合気成功時のアクションの移動量が回避距離を積むと長くなり自分とモンスターの距離感がズレやすいので立ち回りがどこか歪むのが気持ち悪いと感じることがあった。そのため合気を使う上では回避距離は要らないと考えている。

合気なしなら自分も回避距離1か2は積む。



【課題】

 狂竜症【蝕】と鋼殻の恩恵の相性が悪すぎる。狂竜症という病気にかかっているとき自動回復が発動しないという欠点が存在している。狂竜症【蝕】というスキルのスロット圧縮率が優秀すぎて、これ抜きで会心100%は組めなかった。これについては知らないふりをする、速攻で病気克服することで対策する。

 

【最後に】

 現状では自分の盛り込みたかったスキルを最大限に盛った快適スキルは盛りきれた。

 お守りと怪異錬成のかみ合い次第でまだ伸びしろはあると考えている。

 お守り怪異錬成というガチャ要素のおかげで上限が分からないところがモンハンサンブレイクの恐ろしいところである。

 さあ…今日もガチャ引くか...!!!

【ポケモンSVランクマッチS2日記(レート1812/6555位)】S1・3万位のエセギタリストばっし・ざ・エアパー日記

 

 どうもオタクのばしもんです。ランクマS2の超ウルトラインフレ環境でどさくさに紛れて、通算3度目のレート1800越えを果たしました。ですがインフレがあまりにも凄まじかったので参考記録レベルと感じてます。ですので軽ーく記録に残しておこうかと思います。

実は構築部分はおまけで、TN由来説明が本編です。構築内容についてはスキップして頂いてもいいと思います。

 TN ギタリストH R1812/6555位

 TN ばしもん 銀河宇宙彼方

【使用構築】

ポケモンホーム】

【構築経緯】

マスカーニャなどの好きなポケモンを使いたかった。

カバマンダガルドを使いたかったので、それっぽい感じにカバカイリューサーフゴーにした。

 

【個体紹介】

カバルドン

わんぱくH252B148D108

H-D 眼鏡臆病サザンドラの流星群93.75%で耐える

好き枠①。地面技だけだと風船持ちの起点作成要因とか浮いてるやつに何もできないから、最低限抗うためにふきとばし切ってこおりのキバを採用。ステロあくびするだけじゃなしに、自ら削りを入れて裏のカイリューの一貫を作ったりした。ちょうはつ持ちを疑ったら、迷わず攻撃してアドを取りに行くことを意識した。ふきとばし切ってバトンパに負けたりしたので普通に欲しかった。技スぺ5つにしてくれや。

 

カイリュー

いじっぱりH212A124B4D4S164

H 残飯持つ想定の数値

S S+1後最速ゲンガー抜き抜き

ラスタルが生み出し怪物。あまりにも説明不要レベルすぎる。禁止カードでいい。

 

③サーフゴー

ひかえめH196B4C84D20S130

S 準速ドラパルト抜き

HSベースで使いやすそうなやつを偉い人の調整参考(パクった)にしたので他の配分意図はあまり把握してない。程よくかたいことは分かる。あらゆる面において優秀なのは分かるが、微妙に耐久足りてない・火力足りないで何か惜しい気がする。ギルガルドが使いたい。

 

④マスカーニャ

いじっぱりAS252H4

好き枠②。狩れそうなやつが初手からきそうならこの子で荒らしに行き一体以上倒して裏のカバサフゴカイリューで詰めていくムーブができたら嬉しい。氷テラスも試していたが、フェアリーのほうがドラゴン全般に強そうだったのでフェアリーにした。ハチマキで使っていたけど、打ち分けできたら強い場面もあったのでいのちのたまもありかなと思った。こやつも技スぺあと一個欲しかった。私はちなみに♂️派です。男の娘としてあの仕草云々は反則すぎると思うんですハイ。

 

ロトム(水)

ひかえめH252C244S12

メガネで使っていたが、打ち分け出来たほうがいい・クッション性が欲しいということでチョッキにした。昔から世話になっている安心安全家電。この枠はドラパ含めいろいろ入れ替えたりしたが、何がよかったか良く分からなかった。もう少し早くから試行錯誤すればよかったと思える。所説その1。

 

⑥ドラパルト

やんちゃCS252H4

好き枠③。ループ寄りの受け回しを破壊するために両刀で採用。受け破壊するどころか固い化け物がフェアリーテラスタルしてきた瞬間技構成的にほぼ詰んだので、ロトムと同じく試行錯誤が必要だった。実は最速で使ってたつもりだったがミラーであまりにも同速負け・本来負けてないはずのポケモンに上取られたことに疑問を覚え見たらむじゃきじゃなかって泡吹いた。所説その2。

 

・感想

S1実動2日のエアプを極めて3万位になったので、4桁にはなれるようにシーズン開始2ロムマスター級に上げてやる気の塊だった。しかし現実は甘くなく仕事が想定以上に忙しく、色違い厳選・テラスピース集め含めて土日1日出来たらいいほうであった。ランク上げ含めて終盤まで飛び飛びで40戦くらいしかできていなかったので、ラスト3日で150戦して頭がバグった。体力のなさにジジイを感じた。

最終日前々日に開発した変なポケモン引っ提げ迷走を極めて6万位まで落ちたが、前日に上記のベースの構築を使い4桁に足をかけた。最終日は+4勝くらいの上積みで4桁には残りそうで一安心した。ホームも解禁してレート見たらインフレ極めすぎて1800超えてて、えぇ...となってた。嬉しいのか嬉しくないのか何とも奇妙な気持ちになっていた。4桁は嬉しいっちゃ嬉しいがレートに関してはあくまで参考記録なんだと心の中に留めておく。

S3以降もできるタイミングあればぼちぼちやる。シゴトイヤダ.....

 

※おまけ(本編)

TN ギタリストHの由来

漫画アニメ作品のぼっち・ざ・ろっくに出てくる主人公ぼっちちゃん(後藤ひとりちゃん)を基にした。筆者は銀髪以外で久々にハマった・好きになった子である。ぼっちちゃんと言えばギターヒーローである。以下TN考えた際の変遷。

ギターヒーロー(字数オーバー)

→ギターHero(字数オーバー)

→ギターHエロ(ぼっちちゃんはHなのでいい気がしたけど...)

→ギタリストH

Hにはひとり・ヒーロー・エロ意味でのHがかかっているので、この名前のセンスの良さに自画自賛の嵐が吹き荒れたので、このTNで急遽サブロムを作った。

ぼっちちゃんは可愛いのはもちろんのこと顔面作画崩壊しても面白可愛く時たま超絶イケメンにもなり、生き物的にすごく可愛いと思います。

シーズン終了後一人カラオケに行き、関連曲など全部歌って喉を破壊してきた。

アルバム全部神曲なんがすごい。私はけいおん世代おじさんだが、個人的にはぼざろが好きです。オタク語り失礼しました(笑)。

【ポケモン剣盾ランクマS12冠ルール 最終レート1805】エスバカバマンダレヒレロイド2

 

メモ用の完全備忘録その1

一番楽しいシーズンで自分で構築考えてレート1800超えれた。

並びは剣盾で組んだ構築の中で最も美しいかっこいい可愛いの三種盛り。

TNばしもん3139位(レート1792)

TNようむ2750位(レート1805)

 

【構築コンセプト】

・スカーフとんぼエースバーン+物理特殊受け2枚によるサイクル選出

・初手ダイマ特殊ボーマンダの制圧からの@2で詰めていく対面選出

【構築経緯】

・組み始め

エースバーン+ポリゴン2+カバルドン

S8でくろこさんが使ってたとんぼがえり入りスカーフエースバーン+HDポリゴン2+HBアッキ3ウエポンカバルドンを使っていたら冠初期の環境でも対応範囲の広さから動かしやすかったので軸とした。

・環境に対しての受け

カプ・レヒレ
パーティが苦手なフェローチェなどの強力な氷打点を持つ物理アタッカーやウーラオスに対しての引き先

受けループに対して決定力の欠ける構築だったので挑発を採用して受けに嫌がらせ出来るようにした。

ウツロイド

対サンダー意識の特殊受け。役割対象を広げるためにチョッキを持たせた。特性のおかげでエースにもなれるので生半可な特殊エースに対しては切り返しが安定して可能で打ち負けなくなった。カバルドンの砂とのシナジーも意識した。

・補完(ラス一枠)

ボーマンダ

最終日前日まで迷走していた枠。

悪ウーラオスや球サンダーなど色々と試していたがしっくりこなかった。

パーティ単位での火力不足問題・サイクルで受けに行っても勝てない対戦が終盤増えた。

そのため受けに回っても勝てない相手をどうするか考えたとき、奇襲して破壊していくことを解答にした。また最終日前日に実況者のバニラビンズさんに当たったときに水ロトムが激重すぎてなす術無かったためにのロトム系統に勝てるアタッカーとしてボーマンダを考察していた。そのときに構築のラス一に必要としていた要素(前述のこと・地面の一貫切り)を満たせていた・ハイドロポンプ入りが環境に刺さっていることを感じたため採用に至った。技範囲を広くした奇襲性の高い型として特殊アタッカーとした。

受けとしてはいかくもあるじめんの一貫を切れるポケモンでもあり、サイクルのパーツとしても組み込むことが出来た。レヒレとカバでは受けれないゴリランダーなどに対しては受けとして機能した。

※その他隠れコンセプト

・パーティ全体を特殊に寄せることでマンダを物理アタッカーと思わせる。

・カバマンダの並びで展開・積み構築に見せる。

・カバを入れることにより初手レヒレなどのカプ系のフェアリー枠を誘いダストシュートで処理できるルートを作る。(ランドでは呼び込めない)

 

【個体紹介】

エースバーン意地っ張りAS252あまりD

初手出しからのとんぼ展開、スイープなんでもできる器用なウサギ強い最強。

フェアリーが増えたためダスト採用。

命中不安定技しかない欠点のせいでガチャをする駄ウサギ。

1回目の18チャレで膝を地面に打ち付け、私もベッドにダイブした。

ランドを誘って特殊マンダで狩る動きが強かったため選出誘導的な意味でも最強だった。

ボーマンダ 控えめCS252あまりD

エスバが無限にランドロスを誘うことに気づいた・受けに回っては勝てない構築に対しての奇襲のために小学生型の特殊アタッカーとして採用。

H振りランドロスくらいならダイジェットで6割の乱数で飛ばせる(HD・チョッキなんていなかった)。

ハイドロポンプカバルドンとかの初手地面に打つ用で採用した。

ハイドロポンプ媒体のダイストリームが腕白HDカバルドン乱数5割くらいの火力(慎重ならちょうど確定耐え)である。

ダイストで天候を雨にしてからダイマ切れ後に合法命中100%ぼうふうを連打するムーブもとれる。

何故か物理受けばかりあと投げされたので、それらを無限にカモった。

この子の技構成も命中不安しかない欠陥パチンコポケモンだったけど技外しはなかったので神。

こいつがいたからそこそこ勝てたMVP。

カバルドン 腕白HB252あまりD

アッキ食べたら大概の物理アタッカーは詰む。

ヒレとアンチシナジーがあるのであくびをきり攻撃3つ採用。

ランド・カイリューなどの氷四倍を意識して氷の牙採用。

このポケモンがいることでマンダが物理と思ってくれた説を信じている。

ポリゴン2 穏やかH244D244S20(同族+3)

カバポリのポリはHDと聞いたのでHDにした。なんでみがわりないのにこの素早さラインにしたのか知らない(多分過去個体の流用)。あまり煮詰められなくいろいろと技構成特性に所説あったので後のそーズンで定番となったからげんきアイテれいび入りのアナライズ型にたどり着いていればもっと選出できた。

⑤カプレヒレ 図太いH236B228C4D4S36(同族+4)

ミストフィールドがチート特性でちょうはつ採用で変なやつらに対していやがらせした。

この型ならムンフォ⇒ドレキスもありだったとシーズン終わってから思った。

タイプが素晴らしく使用感が手に馴染むいいポケモンだった。

流石アシレーヌの神フォルム。

ウツロイド 臆病C172S252あまりD

サンダーメタ・対面性能強化のためハーブ→チョッキ型で入れたが、特殊アタッカーにとの打ち合いには強くダイマなしでも受けきれるポテンシャルがあり強く(物理は察し)BBとダイアシッドでダイマしてエースに化けることもできる。

技はカグヤギャラ用の10まん、ラグカバ用でくさむすびだが、サイコショックもミラーで強くダイサイコにより先制技封じれるようになるので採用余地があるが三者三様なので難しい。

 

【感想】

サイクルベースの構築で使ってて楽しかったが、最終日は7割は刺さりのエグかったボーマンダ脳死初手ダイマして破壊しまくった。

 

構築自体はシーズンの始めから考えて徐々に仕上げていったために自分で初めて考えたまともな構築でレート1800もこえたから満足した。

後のシーズンでサンダーの型が多様化しすぎてしまったために対応出来なくなりこの初期シーズンでしか使えなかったが、自分なりの冠環境の最強構築と言うことにしておく。

 

【おまけ】

作った構築のランク分け

S

公式チャンピオンリーグのサナマンダムドー

s12のエスバカバマンダ

A

ダイマ無し竜王戦ルールのネクロガブレヒレノラゴン

s4終盤始めに初の瞬間3桁達成したアシナットドリュシャンデラカビゴンストリンダー

B

2回目の冠の偽装サンダージバ(ミミ)ノラゴン

s6で初めてレート18超えたアシナットヒトム(改悪パのため)

 

E

ダイマ無し竜王戦ルール初期環境で最終日5000位から30000位に逆噴射したスカーフイベルタル+ゲロゲガルドのドリームパ(控えめに言って過去最弱レベルのう○ち)

弱者の剣盾振り返り

ポケモン剣盾を頭の整理がてら要所で軽く振り返ってみた

①剣盾始まりの前

 対戦はusumでちょっとやっていたが(レート最高1600行かないくらいでフィールドなどの知識・タイプ相性の知識もガバガバの素人レベル)、剣盾で対戦面においてまともにやってみようと思った。

 

②当初の目標

(ⅰ)学生とかではなく一応まともにバリバリ働いている役職持ちの社会人なので、廃人の方々のように時間を無限に使いやるのは難しいので楽しくやることを第一にする。

(ⅱ)レートについて当時よく分からなかったが、初心者ははじめは1800くらい目指すとか聞いたので1800超えを目標としたが、剣盾の最初はレートが見えなかったのでとりあえずマスボ級に上がって4桁を目標にする。

(ⅲ)有名な実況者と当たって動画に出る。

YouTubeキッズ(じじい)なのでこれはただのミーハー。

 

③ランクマシーズンごと(要所)

【s1】

 まずマスボ級に上がるためにひたすら対戦していた。100戦くらいはかかったと思う。最後こちらグレイシアのミラコ連打と相手のマホイップのめいそうの打ち合いという熱い展開で相手が先に技を打ってくれて勝ってマスボ級に上がった。はじめてだったので普通に嬉しかった。

 昇格時12万位くらいで育成個体を増やしながら対戦して10万〜5万位を彷徨っていた。普通に戦ってても勝てないので、バンビーさんの生配信で使っていた襷ガルド+トリルミミッキュ+ドサイドンを参考にドサイドンの枠を最鈍弱保バンギにして運用したら使用感良かったので使い続けていたら結果最終4桁(9574位)に入れた。このとき年末でお友達と旅行に出かけていたが旅館で完徹して12万位から4桁切るまであげた。

【s2〜3】

 パーティを構築記事からほぼパクっての練習期間、万年4桁にはなれた。

【s4】

 アローラ御三家が解禁されてアシマリを孵化していたら色違いを初めて引いたので、これは運命だと感じてアシレーヌを今生の相棒としてアシレーヌベースでパーティを組んで潜っていた。ドリュウズでつのドリル打ってたら命中率8割くらいで何かいっぱい勝てて22日地点で瞬間3桁にタッチできてウキウキになっていた。なお謎の達成感によって対戦を数日サボり最終日に2000位から潜ったらギャラドスという化物がうじゃうじゃいるサーバーに入り勝率1割の62985位と大跳躍を遂げた。普通に考えたらギャラは必須対策なのにランクマのサーバーそのものがギャラドスであるということを後に冷静に振り返っていた。

【s5】

 トラウマ克服編。ギャラドスを見ると発作が出る体になってしまったためギャラに対する対策しか考えてなかった。最終日パーティにまさかのモルペコが入っていたペコだが、一応4桁には入れたので病気は癒えた。

【s6】

 最終レート1819の2808位

 初の目標達成した。

 使用感のいいパーティを記事で見つけてそれを参考にした弱保アシレーヌロトムに対してダイマでひたすら突っ込んでいた。裏エースのウォーグルも強くて最終日12000位から勝率9割くらいで爆上げした。

 最終日にポケモン対戦始めたきっかけとなったエルトライトさんとマッチングしてボコボコにされたが、そこから高揚感が湧いてゾーンに入れた。私の恥部分と悪運を吸い取って貰えたかもしれない。また、シーズン序盤には件のJK時代から見てた動画撮影用パーティのバンビーさんとあたった(後の動画で同じ並びで積みリレー構築と確認)が、うちの回線がう○ち過ぎて選出段階の回線切れで終わって枕を涙でぬらした。

【s7〜9】

   この時はガラルを席巻した王リベロエースバーンとアシレーヌの天敵のグラスメイカーグラススライダーゴリランダーという怪物が現れて頭を抱える日々を過ごした。アシレーヌが固定になっていたので尚更きつすぎた。しかし相棒を外すのは違うんだと言い聞かせてアシレーヌとともに過ごした。結局万年4桁だった。

【s10】

 待ちにまった上位トップ10使用禁止の制限ルールゴリラもウサギもいないガラルの平和が訪れたと涙を流して喜んでいたらでんげきくちばしをしてくる化石珍獣型の化物が王になり、催眠ピロピロゲンガーや胞子を巻いてくる毒キノコの増殖で白目を剥いていた。自分考えたスカーフアシレーヌ+ドサイドンギルガルドで対応していたがそんなに潜れる暇もなかったので最低限しか対戦してなかった。

 また、図鑑を完成させるためにシールドを買って2ロム目を作ったのもこのシーズンである。

【s11】

 シーズン途中に冠雪原開放で次のルールが発表された瞬間にカジュアル民になった。過去作からいっぱい連れてきていっぱい準伝とか試したりして遊んだ。最終日もランクマほっぽりだしカジュアルを永遠にやっていた。この時がある意味1番楽しかったかもしれない。

 そしてこの時にグラさんとマッチングした。かの有名なグラパ(ラティハッサム)を使っていてテンションバグレベルに上がった。試合はというとマンダの竜舞からの全抜きで勝てた。現時点での対実況者唯一の白星でとても嬉しかった。動画化はされなかったのでうーん残念。

【s12】

最終レート1805の2750位

 待ちにまった冠環境の始まり。序盤からs8でくろこさんが使用されていたスカーフエスバ+カバ+ポリ2のサイクルベースの構築が使用感良かったので3体ほぼ固定でひたすら使い込んだ。取り巻きを自分の好きなポケモンいれたろとウツロイドアシレーヌの神フォルムなカプ・レヒレを決定させて後1体を色々変えて対戦していた。根拠は色々あるがハイドロポンプを採用した特殊ボーマンダが刺さってるんじゃないかと気づいて最終日前日に採用した。最終日はボーマンダの刺さりがエグすぎて7割ダイマックスをきって破壊しまくった。

 最終レート1805と2回目のレート1800超えを達成した。今までと違って最初から構築を組み立てて出来上がっていく過程が見えたの改悪パに近かった1回目より断然嬉しかった。

【s13】

 休憩

【s14】

 サンダーの型が多様化しすぎてたので、s12のパーティではきつすぎた。新たにパーティを考えたがまったく思いつかなかったので、久しぶりにアシレーヌを使って憎きナットレイをいじめようとうずしお滅び型でにちゃにちゃしていた。5回くらいは嵌めれたので満足。

【s15〜17】

 竜王戦ルール。

 エアプ期間。

 このあたりで何か情報ないかなと情報収集のためTwitter垢作る。

【s18】

 2回目の冠環境。久しぶりだったので対戦感戻すレベルでしかしてない。最終日に4桁にやっと入れたくらいグロかったレベル。証色違いドラパルトを厳選したのでただ使いたかった記憶しかない。

【s19】

 ウオノラゴンのエラがみで気持ちよくなりたかったのでサンダージバノラゴンのサイクル構築を使って遊んでいた。最終日前日に同じ並びで偽装ミミノラゴンにしたろと思いついて使ってみたら何か凄く勝てて12000位から5000位に上げれたので最終日これで夢でも見るかと突っ込んだ。後2勝でレート1800超えの三桁付近のところまでいったが、次の日仕事ちゃんとやらないといけないということもあって程よく撤退した。ポリ2の技構成の組み直しと対戦回数を増やせてたら可能性はあったかもしれない。しかし、使ってるパーティが脳死構築なのでこのままこれ使っても上手くなれないだろうなと感じたので以降ミミノラゴンは使用しなかった。

【s20】

 特に何も思いつかなったので色々構築レンタルして練習していた。最終日に1試合でサンダーの無限犯罪によって罪悪感から萎えて潜るのを辞めた。

【s21】

 ダイマ無し竜王戦ルール。最初禁伝環境はあんまりやる気なかったが、中盤にランク上げしたときにダイマ無しおもろくね?と感じたので、それなりに対戦した。対戦時間短くて間延びしにくかったのでテンポ良いのが良かった。スカーフイベルタルドリームでザシアンしばくとか言っていたが、最終日見事に粉砕された。

【s22】

 俺のランク帯ザシアンばっかだから日食ネクロズマ使ったろとなりパーティを考えた。スタンダードな組み方をしたが、一部変わったポケモンが入り自分がどういうポケモンを好むのか使えるのかという今後生きてくるひとつのヒントを得た。結構パーティの馴染みは良く、程よく対戦した。

【s23】

 シーズン序盤ランク上げ時に実況者のあゆみんさんとマッチングした。実は2回目の対戦でリベンジと行きたいところだが、この時点では無理なカイオーガ軸で順当に負けた。しかし、この対戦何と動画化されて私の無残な姿が白日の元に晒された。対戦内容にそこまで触れる動画内容じゃなかったので、視聴者の印象に残る対戦ではなかったので耐えた。でも実際は動画化凄く嬉しかった。目標達成やったぜとなった。

動画リンク(https://youtu.be/T9-ZW1USHIg

6:28〜 2戦目

 シーズンの方はというと結果としては後3勝で1800超えるくらいとなったが仕事の為に撤退となった。正直ここから勝てるビジョンは見えなかったのでまあこんなもんだろうなといった感じだった。パーティ自体は軸3体はパクったが残り3体は個性的な面子になった。それぞれが活躍はしたので、構築としてはひとつの形となったので良かった。このシーズンで気づいたのだが、私って厨ポケいっぱいのスタンパ扱うの下手で中堅レベルくらいのポケモンのほうが実は扱えるんじゃないかと気づいた。これは実際にそうだと言える。ゴリゴリのスタンパより自分が考えた何匹か異物を混入するほうが実は良い場合が多い。それでは駄目だと思うんだけどね。

【s24〜26】

 2回目のダイマ有り竜王戦。前述の目標が全部達成されてやる気があった訳ではないが、せっかくだから色んな禁伝を使ってみようというエンジョイ思考で対戦していた。この時逆張りオタクのために今まで使ってこなかったザシアンを初めて使ったらあまりの強さに爆笑してた。

 s26には中盤元気マンをしてレート1770くらいま上げてでいつぶりかの瞬間3桁をやった。ただここまで400戦くらいやって別ゲーをやりたくなったのでそのまま終わった。パーティが珠ネクロズマ主軸の改悪パだったので余り何の感情もわかなかった。

【s27〜35】

 禁伝2体環境の始め数シーズンはかじっていたが(アシレーヌを入れて遊んでた)、ルールが楽しくない・モンハンなどの他ゲーがやりたくなる・仕事において係長に昇格したため仕事の負担になれるまでの間娯楽に労力を振れる分が限られたという理由で、ほとんど潜らなかった。たまにSVに向けた色違い厳選や後述の公式大会をやったくらいである。

 

④公式・仲間大会など

 あばれる君の仲間大会とかしぇいどさんの令和相棒杯に参加して変なポケモンアシレーヌ使っての暇つぶしの気分でやっていたが、アシレーヌ一族パーティで潜ったのは良い思い出。

 公式大会は剣盾末期開催のチャンピオンリーグに関しては剣盾最後ということで今までに比べて楽しくやることを念頭に真剣にやった。

 結果はレート1710の108位と剣盾においておそらく最も良い結果が出せたので嬉しすぎて記事にも残した。(https://bashibashimon.hatenablog.com/entry/2022/09/26/134502?_ga=2.118512714.2112704295.1664042052-920887323.1661997620

 剣盾生活における自分のポケモンに対する考え方などを集約した個性的なパーティでこの結果になったため、形として残せたのが良かった。後1勝で2桁だったが、レート目標でやってたのでこだわりはなく友達に煩悩の塊のお前らしい順位と言われたのでひとつオチがついたと言うことでめでたしめでたし。

 

 

ポケモンというゲーム

 Twitterを始めて知ったことがあった。ポケモンは対戦だけのものと思っていたが、オシャボ厳選色厳選証厳選などコレクション要素の楽しみかたなど無限の遊び方があるということ知り、たまげてしまうような遊び方をしている人もいて、1つのゲームなのにこんなに無限の可能性を秘めているのかと驚かされた。私も厳選関連については実際に触れたので面白さについてしれた部分もある。(色証やった・色違い個体使いたい病で準伝含めいっぱい集めた・オシャボ派になる)

⑥SVについては

 剣盾のようにリアルの状態と相談してやれるときガッツリとやっていく。これがやりたいとか目標というものはないが何か思いついたら頑張る。どのゲームなどにおいてもそうだがまず楽しまなきゃ意味がない。義務化してしまうのが1番良くない。ランクマやソシャゲなどやっててそれは良く感じた。一度離れてみることもまた楽しむためのスパイスになり得るので、距離感も大切にすることを意識するのが大切である。このゲームで学んだことである。

 

※おまけ

対実況者戦績(敬称略)

バンビー △(選出画面回線切れ)

エルトライト ✗

グラ ○

バニラビンズ ✗

あゆみん(2回) ✗✗(内1戦動画化)

あみゅ ✗

アシキ ✗(生放送に出た)

1勝6敗1回線切れ

ワイただのミーハーでよっわ笑

皆様その説はたいありでした〜

 

スペシャルサンクス☆

色々と話聞いてくれたりしたリアルお友達

対戦・交換などで少しでも関わりがあった全てのポケ勢

ポケモンホーム含め自分のもとにいるすべてのポケモン